TERMINE Aktuell

 

 

Zenodeur 1 - Zuflucht

 

(Eine Kooperation der Zenit- und Marodeur-Orgas)
DEGENESIS Ambiente-Lager-Con vom 12./13. - 15.09.2019

 

 

Nur wenige Tagesreisen vor Bassham, dem süd-westlichsten Zipfel des Protektorats, dienen die Überreste einer urvölkischen Wehranlage als Lager- und Umschlagplatz für Reisende. Zwar gilt dieser Grenzbereich der Zivilisation als relativ sicher, aber was heißt das schon. Im Westen drohen die Leichenfresser und Pheromanten, im Osten die Enemoi - von vielen Kulten misstrauisch beäugt, von den Chronisten sanktioniert.

Setting
Wir bespielen ein geschütztes Lager an der Westroute zwischen dem Protektorat, Franka und Hellvetika. Regelmäßig nutzen Karawanen diesen Ort als Umschlagplatz, Apokalyptiker finden hier Kundschaft und Hellvetiker Auftraggeber.

Es wird keinen zentralen Plot geben. Stattdessen bemühen wir uns, das Kult- und Ambiente-Spiel zu unterstützen. Spielerplots sind explizit erwünscht, aber informiert uns bitte vorab. (Gern könnt Ihr auch vage Ideen an uns herantragen und wir schauen, was man daraus machen könnte.) “Befehlsempfänger” werden wir nach Möglichkeit mit entsprechenden Befehlen ausstatten.
Wechselsystem
Zur Unterstützung des Kultspiels wollen wir versuchen, den Chronistenwechsel als Spielmechanik aufzuwerten. Dazu werden wir Möglichkeiten zur Einnahme und Ausgabe von Wechseln fördern bzw. schaffen. SC in Dienstleisterfunktion sind angehalten, die Gebührenordnungen ihrer Kulte durchzusetzen. (Bei der Erstellung entsprechender Ordnungen helfen wir gern.) Verstöße gegen diese Ordnungen sollen bewusste Handlung sein, aus denen wiederum Spiel entstehen kann.

Location
Wir bespielen die wunderschöne Burgruine Wallenstein im Knüllwald bei Kassel:
http://www.campingplatz-wallenstein.de/willkommen.html
https://goo.gl/maps/ycf2QfEftWFCKN9q6
Campingplatz Burg Wallenstein, Burgstraße 6, 34593 Knüllwald.

Das Spielgebiet wird vom restlichen Campinggelände abgetrennt und ggf. mit einem Sichtschutz versehen sein. Feste Sanitäranlagen incl. Duschen sind vorhanden.
Unterbringung im eigenen Zelt. Gelagert wird im Burghof sowie vor der Burg. Offene (Koch-)Feuer sind auf entsprechenden Unterlagen (Feuerschalen etc.) möglich. (Sofern es die Waldbrandstufen zulassen.)

(Die Nutzung des Naturschwimmbades der Anlage, natürlich OT, ist für alle Camper kostenlos.)

Konditionen & Ablauf
12./13. bis 15. September 2019
Anreise Donnerstag: 50€
Anreise Freitag: 35€
Die Con-Gebühr ist vorab zu überweisen (bis spätestens 01.09.2019) oder vor Ort bar zu bezahlen.
Zenit Kontoverbindung:
Lucia Stamac
DE88 4726 0121 0231 6682 02
Volksbank OWL
Verwendungszweck: Zenodeur 1 - Realname

Teilnahme ab 18 Jahren. Es herrscht Selbstversorgung. Im Conbeitrag enthalten sind Duschmarken im Umfang von etwa 30 Minuten Duschzeit.

Das Gelände wird ab Donnerstagnachmittag bespielt. Dem Charakter der Con und des Settings entsprechend, wird es kein großes, zentrales Time-In geben. Anreisende werden OT vor dem Spielgelände empfangen und können dann IT anreisen und aufbauen. (Sollte OT-Hilfe für den Aufbau benötigt werden, ist das natürlich auch kein Problem.)
Gespielt und gelagert wird wie üblich bis Samstag Nacht. Abbau und Abreise am Sonntag.

Kontakt
Anmeldungen an:
Lucia
lucia.stamac@web.de
https://zenit-endzeit.jimdo.com/
Stefan
marodeur-orga@gmx.de
https://www.facebook.com/marodeurorga/

 

Zenit 3- "Dem Himmel so nah."

 

Ort: To be cleared

 

10-14.07.19

 

 

Neues Jahr neue Infos!
Hallo liebe Degenesis Gemeinde!


Und das läuten wir mit einem frischen und munteren Ambiente Text ein XD

Es ist sehr heiß. Das feucht-schwüle Wetter, dass euch schon einige Zeit begleitet ist sehr unbarmherzig.
Man vernichtet viel Wasser, wenn man sich entscheidet in der unwirtlichen Sonne zu wandern. Man holt sich sehr schnell einen Sonnenbrand auf Gesicht und Händen, der in rasender Geschwindigkeit Blasen schlägt und beginnt sich zu pellen.
Man trägt schwer und ächst darunter und umher gibt es kaum Möglichkeiten Schutz zu suchen. Hier und da ein paar Bäume, und begegnet man einer Menschenseele ist sie nicht selten feindlich gesinnt. Hier zwischen Franka und dem letzten Rest Zivilisation den ihr schon vor Tagen hinter euch gelassen habt. Dennoch, was euch auffällt ist, dass die Pfade auf denen ihr wandert keineswegs unausgetreten sind. Breite Schneisen, die auf Wägen hindeuten. Und etwa je einen Tagesmarsch auseinander findet ihr große verweiste Lageplätze. Die Erde aufgewühlt, kalte Feuerstellen, hier und da ein Fleck der wirkt als habe seine Erde Blut getrunken.
Je frischer die Lagerstätten werden desto mehr Blut findet ihr vor.
An einem Tag seht ihr Aasfresser über einem Tal kreisen, das sich nur ein paar Stunden von eurer Position befindet... Aasfresser heißen doch zumeist Beute oder nicht? Vielleicht ist die Stätte verlassen....?
Und wenn keine Beute, dann zumindest eine geschützte Stelle für die Nacht.
Ihr findet dort einen weiteren verweisten Lagerplatz vor und beinahe in seiner Mitte machen sich die Aasfresser gerade über den bedauernswerten Leib eines armen Teufels her. Er trägt schwere Eisenschellen um die Hand und Fußgelenke und seine Kleidung besteht aus einem blutigen Lumpen, der nur noch seine Blöße bedeckt. Sein Rücken ist zerfurcht von Peitschenschlägen und er liegt mit dem Gesicht nach unten. Seine Henkersschlinge trägt er noch um den Hals, als habe man ihn vom Galgen losgeschnitten und einfach an Ort und Stelle liegen gelassen.
Der Gestank von Fäulnis treibt euch wieder fort und das unwirkliche Rumoren der Erde macht euch Angst. Denn sie scheint einen uralten Herzschlag zu beherbergen.... Doch nein, es kommt nicht aus der Erde... Von den Berghängen um das Tal schallt es... und ihr seit eingekesselt.
Menschen beziehen Stellung auf den Hängen und ihr fühlt euch Rücken an Rücken gedrängt, es sind viele. Ihr nehmt aus der Ferne ihre glänzenden Waffen wahr und Angst durchfährt euch gleissend. Das Spinnennetz hat sich bewährt und die Falle hat zugeschnappt.



Das Zenit 3- "dem Himmel so nah" wird eine Con mit klassischem Zenit-Charme.
Dies ist natürlich nicht dei einzige Möglichkeit der vorgeschlagenen Situation des Time In, sondern nur eine von vielen. Wer sich bereit fühlt sich mit dieser Möglichkeit im Besonderen auseinander zu setzen möge uns dies bitte zeitnah wissen lassen. Ansonsten stehen wir gern für Fragen oder Ideen zur Verfügung.
Das Zenit 3 wird eine Zeltcon mit neolybischem Charme, aber da wir natürlich nicht alle Afrikaner sind haben wir uns entschieden, das ganze in Europa spielen zu lassen.
Wer ein Kunsthandwerk beherrscht oder immer schonmal einen Händler spielen wollte darf dies gern tun, bitte kommt auch dahingehend auf uns zu.
Weiterhin benötigen wir fürs Z3 noch NSCs die sich bereit erklären viel zu springen. Zusätzlich wollten wir fragen wer von euch alles ambientige Zelte hat die wir uns leihen dürfen.
Sehr aktuell benötigen wir zwei NSC die sich bereit erklären würden Hellvetiker in neolybischem Dienst zu spielen. (Das bedeutet auch das Bauen eines Harnisches)

Anmeldebogen und der Gleichen peilen wir Anfang Februar an!

Liebe Grüße eure Zenit- Orga!

Zenit 2.5. - Zwischenklänge

 

Ort:

Ort: Panoptikum Kassel

Leipziger Str, 407

34123 Kassel (kleine Halle)

 

10.-12-05.19

 

Hallo liebe Leute,
jetzt gibt es endlich einen Anmeldebogen fürs Zenit 2.5.
https://zenit-endzeit.jimdo.com/downloadables/

Was erwartet euch?
Ein Con nach Zenitmanier :3 Der Con geht Freitag Nachmittag/Abend los und endet Samstag Abend mit Open End.
Sonntag ist nur noch Abbau.
Wir sind in der Halle die uns die letzten Zenits...(Zenite...?) als OT-Halle und Fundus gedient hat.
Leipziger Straße 407, Kassel.
Es ist Mitte Mai und hoffentlich warm genug für den Zuber den wir geplant haben, wenn das denn aufgeht und funktioniert. Denn dieses Mal wird es im weitesten Sinne eine Kaschemme. Ein wenig in Koop mit der Brandschwingen-Orga. Die Brandschwingen übernehmen allerdings nur IT die Bewirtung und die INTIME-Klammer, weiterhin alle Fragen an die Zenit- Orga.
Für die Leute die den Ort kennen. Wir werden die Halle enstprechend herrichten und wieder einen Sichtschutz aufstellen, sodass auch der Aussenbereich bespielt werden kann. Gegenüber befindet sich das Unternehmen Orthega-Oberflächentechnik, die bis 17.00 etwa am Freitag noch Betrieb haben. Da bitten wir um Rücksicht. Parkplätze sind ausreichend vorhanden.
Es gibt eine Toilette (Optional bestellen wir noch einen Toilettenwagen, sollten die Anmeldungen die Kapazität übersteigen.)
Momentan rechnen wir mit etwa einer Kapazität von 25-30 Spielern. Keine Sorge die Halle fasst mehr.
Es wird vermutlich keine festen Schlafplätze geben. Es wäre wohl gut außerhalb des Spielbereichs Zelte aufzustellen. Obacht: der Untergrund ist Asphalt.
Der Platz ist aber durchaus vorhanden.
Wir bestellen Catering , das IT- tauglich verteilt wird. Weitere Infos dazu im Anmeldebogen.
NSC werden direkt von der Orga angesprochen oder können sich direkt an die Orga wenden.
Ihr seit herzlich eingeladen auch selber Plot mitzubringen. Auch dafür sprecht uns gerne an.
Aber langer Rede kurzer Sinn, jetzt noch der Ambientetext und dann freue ich mich auf zahlreiche anmeldungen.

Justitian war eigentlich noch nie ein schöner Ort.
Und die Tuberkulose-Epidemie vor zwei Jahren hat tiefe Wunden in die Straßenzüge der Stadt geschlagen,
von denen Sie sich noch immer zu erholen sucht.
Und was soll man auch machen. Wenn man es nicht ändern kann muss man es aushalten.
Elternlose Kinder betteln in den Straßen. Jene, die für das Spital nicht tauglich befunden worden sind, leben jetzt in den Gassen und leere Häuser gähnen Ihnen entgegen als würden sie sie verhöhnen.
Spitalier und Richter haben ihre Schwieirigkeiten die öffentliche Ordnung wieder her zu stellen.
Die Kriminalitätsrate ist so hoch wie nie und die Schattenwirtschaft blüht und gedeiht.
In den Nährboden des Sündenpfuhls haben einige die Möglichkeit gesehen noch einen schnellen Wechsel zu machen... ehe das Chaos noch schlimmer wird. Die Richtschaft duldet die Apokalyptikernester, denn sie spülen auch Ihnen den einen oder anderen Wechsel in die Kassen. Kaum einer kann sich noch die Behandlung im Spital leisten. Und die Spitalier sind zu besseren Totengräbern degradiert.
Inmitten dessen gibt es eine kleine gemütliche Bar, die so sauber ist, dass sie sogar Spitalier gelegentlich frequentieren. Das Destillat ist zertifiziert und die Elstern sauber. 'Wir sagen nichts, ganz sicher...'
Es ist der Ort an den man geht, wenn man wissen will, was gerade läuft in dieser stetig wachsenden Schlange einer Stadt, die sich gelegentlich häutet und ganze Familien unter sich begräbt.
Der Mann hinter dem Tresen ist stolz auf das was er hier geschaffen hat. Nachdem er schon in der Gosse gehangen hat, mit dem Messer der Leichenvögel im nacken... Aber nein, er hat sich nicht unterkriegen lassen. Er ist wieder da.
Sollen sie doch kommen, die Leichenvögel. Er hat Freunde.
Wir sind nicht direkt in der Innenstadt, nein, das hier war mal ein Wohngebiet ehe der Tuberkel kam und aufgeräumt hat.
Die roten Lichter geben dem kleinen Haus einen einladenden Eindruck... "Gasthaus, Taverne, Badehaus- zum klopfenden Specht." Das steht auf dem handgemalten Schlild. 'Was brauchen sie? Wir haben es, und wenn nicht, dann besorgen wir es für sie.'
Es ist das Paradies für den müden Reisenden

 

Zenit 2- Aus der Asche

Ort: Panoptikum Kassel

Leipziger Str, 407

34123 Kassel

 

22-25.02.18

 

 

"Zenit 2- Aus der Asche"

"Die Balkhan ist für die Leute von wo anders her, eine lebensfeindliche Umgebung! Ja, schau nicht so blöd...ab dieser Stelle seit ihr auf euch alleine gestellt. Wir können eure Sicherheit nicht gewehrleisten. Balkhan ist wildes Land." sagt der, mit Sicherheitt aus Balkhan stammende, hellvetische Soldat am letzten Posten für eine sehr lange Zeit. Nicht, dass sie jemals wirklich für die Sicherheit von Zivilisten sorgen würden. Denn ein Hellvetiker der nicht da ist kann ja auch niemanden beschützen.
Die Landschaft nach den Alpen verändert sich schlagartig... war das Wetter hier gerade noch recht stetig und gediegen, wühlen jetzt Stürme die endlose Steppe auf. Die Winter sind gnadenlos, der Schnee türmt sich meterhoch. Manchmal ist es sogar zu kalt zum schneien und dann gibt es nichts als eisige Ebenen. Und wenn es regnet? Dann regnet es nicht, sondern wahrhaftige Wolkenbrüche kommen über das zerfurchte und unstete Land.
Der Balkhan ist ebenso unruhig und wiederspenstig wie die Menschen, die hier leben. Feuer, Glut und Kälte kann man an ihnen sehen.
Sie sind wettergegerbt und an ein hartes Leben gewohnt. Kantige Gesichter mit tiefliegenden Augen und breite Schultern. Der gemeine Balkhaner ist zum Überleben gemacht.
Meist mürrisch, sind sie dennoch zum scherzen aufgelegt. Und sie streiten viel und gerne, diese Menschen.
Sie streiten, schlagen sich und vertragen sich, nur dass es dann gleich wieder damit von vorn losgehen kann.
In Balkhan ist die Herrschaft der Klans.
Mächtige Fürsten, die 'Voivoden' streiten mit ihren Brüdern um Land und Ressourcen.
Der Bruder streitet mit dem Bruder, nur um am nächsten Tag die Allianz dessen zu suchen und sich gegen einen anderen Feind zu verbünden.
Gemeinsam gegen den Rest der Welt, dennoch, wenn eine Bedrohung von außen droht.
Und das alles vor der Kulisse von harten Wintern und staubtrockenen Sommern, wo die Sonne die Nadelwälder so verbrennt, dass sie wie Zunder für das Feuer sind.
Und dann ist allgegewärtig die Melodie des Balkhan, die Duschani... man kennt sie nur aus Legenden. Jeder den man fragt dreht sich verstohlen weg, will nicht mit den Fremden darüber sprechen.
Man kümmert sich lieber um menschliche Probleme. Denen kann man wenigstens mit Axt und Schwert Herr werden.
Und davon gibt es genug.
Das drängenste davon sind im wahrsten Sinne des Wortes, die afrikanischen Drangpanzer, die von Geißlern gesteuert, auf Sklavenfang für ihre exotischen Herren sind.
'Nehmt euch in Acht' - flüstert man Fremden zu.
In einem Tal in der balkhanischen Steppe, westlich von Laibach, kurz nach dem letzten Posten, den man sehen kann fahren sie Patroullie... und sie werden immer waghalsiger, die Geißler...
Rette sich wer kann... Unterschlupf, schwer bewaffneter Unterschlupf ist in diesen Tagen Gold wert.
Da, am Horizont ein Gebäude, dass sich im Talkessel befindet. Es sieht stabil und bewohnt aus.... und die Stacheldrahtbarikaden und das große Standgeschütz machen es nicht sonderlich einladend.
Aber es heißt: Hier nach Hilfe fragen, oder als Fremder in der Fremde verschleppt werden.



Größe

45 Spieler + 15 NSC

 

Bei Fragen und Anregungen:

Lucia Stamac'
lucia.stamac@web.de
015141854486


Nichtspielercharaktere (NSC)

Wir suchen ausdrucksstarke Spieler und Spielerinnen für die NSC-Rollen

Diese CON hat keine Wegwerfcharaktere; jeder NSC ist eine eigene, abgerundete und liebevoll gestaltete Persönlichkeit mit eigenen Zielen und Absichten. Die NSC können weitgehend frei handeln.

Falls die NSC-Figur überlebt, kann sie (da für NSC-Rollen die gleichen Erschaffungsregeln gelten wie für Spielercharaktere) gern auch als Spielercharakter weitergeführt werden, wenn der Spieler sie liebgewonnen hat.



Mit freundlicher Unterstützung der Fraktal-Orga.

Hier findet ihr das Regelwerk und den Anmeldebogen

Anmeldebogen:https://www.dropbox.com/s/8gof264sz4dvi4t/Zenit%202%20Anmeldebogen.pdf?dl=0

Regelwerk:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/63420607/fraktal-neuregeln3-1-1.pdf

 

 


Zenit 1.5. Zwischentöne - Datum 29.09.17- 30.09.17

Ort: Hilders, Hessen, Röhn

Pater-Löslein-Hütte

Buchschirmweg 20

36115 Hilders

 

AUS DER ASCHE


Wir befinden uns an der 'Neuen Freiheit'.
Die Pneumanten sind fort und Geschichte, zumindest haben wir sehr lange keine gesehen... die Phosphoriten... um die kümmern wir uns...
Aus der Asche der Kesselstädte entwickelt sich unter dem Flügel des Sammelsuriums eine Oase des freien Denkens.
Die Neue Freiheit.
Hier kann jeder her kommen.

Gebt mir eure Müden, eure Armen,
Eure geknechteten Massen, die frei zu atmen begehren,
Die bemitleidenswerten Abgelehnten eurer gedrängten Küsten;
Schickt sie mir, die Heimatlosen, vom Sturme Getriebenen,
Hoch halt’ ich mein Licht am gold’nen Tore!
Sende sie, die Heimatlosen, vom Sturm Gestoßenen zu mir.
Hoch halte ich meine Fackel am goldenen Tor. - Emma Lazarus


Jeder der ein neues zu Hause sucht ist eingeladen sich hier nieder zu lassen. Etwas aufzubauen, seinen Teil beizutragen. Sich wehrhaft gegen die Monopolherrschaft der Kulte zur Wehr zu setzen...
Hier, fern ab vom Protektorat, dort wo der Stern fiel.
Jetzt ist es Brachland, bald schon wird es ein Paradies sein.
Doch dummer Weise braucht auch eine neue Siedlung Wechsel.
Und Waren.
Und Medizin.
Und einen Arzt.
Und Krieger.
Und Kinder.
Und Waffen.
Die Umgebung ist Phosphorverseucht, hier kann man nicht viel anbauen... Man muss sich der Erde ersteinmal annehmen. Hier in Ramein. Und solange es so ist muss alles von außen kommen. Und man muss den Stand der Siedlung gegen das Protektorat und alles drumherum behaupten...
Man braucht Verbündete und Waren und vor allem Handelspartner.
An den Rändern der Neuen Freiheit, zu der man nur Zutritt erhält wenn man es auch wirklich ernst meint mit sesshaft werden und keinen Stress machen, finden sich kleine Handelsposten.
Wie Wachstände am Rande des eroberten Gebiets. Manchmal kleine Gasthöfe... manchmal auch nur kleine Hütten oder ein paar Mauerreste. Bastion der neuen Welt vor der Alten.
Reisende können hier Rast einlegen, solange sie keinen Streit anfangen. Und hier herrscht recht reger Verkehr seit die Pneumanten nicht mehr da sind oder?
Aber seit die Pneumanten nicht mehr hier sind haben sich auch ganz andere Gesellen in der Nähe niedergelassen, Wegelagerer und Banditen, die es auch gilt in Schach zu halten.
Die Schrotter vom Sammelsurium, die hier etwas aufbauen wollen sind ständig auf Handelsreisen unterwegs und niemals sicher ob das was sie aufgebaut haben, seit die Pneumanten das Gebiet verlassen haben, noch da ist wenn sie wieder kommen. Aber sie sind viele und sie haben Vertrauen... aber welche andere Wahl bleibt ihnen denn. Jetzt wo ihnen die Nahrung ausgeht und sie neue Quellen finden müssen.
Also muss es wieder auf eine Reise gehen.




Das Zenit Zwischentöne ist eine LARP-Con nach Degenesis und wird eine Wandercon sein.
Die Wandercon wird stattfinden im Biosphärenreservat Hessische Röhn bei Fulda.
Sie findet statt vom 29.09.17-30.09.17.
Wir wollen IT-tauglich wandern. Wir schlafen an einer festen Location wo ihr auch eure Autos parken und euer OT-Zeug zwischenlagern könnt. Der Wanderteil soll am Samstag stattfinden und mit IT-tauglichem Gepäck passieren.
Es wird 30 Spielerplätze geben.
Hier sind die spielbaren Kulte auf jeweils 4,5 Spieler begrenzt. Ich halte die Liste immer aktuell wer sich mit welchem Kult angemeldet hat.
Achtet darauf: dieses mal ist es eine Selbstversorger Con und die Einnahmen gehen nach Kostenabzug als Spende an den Naturpark Hessische Röhn.

Rückfragen bitte an: lucia.stamac@web.de

 

 

 

Unkostenbeiträge:

 

 

O Spielercharakter (SC)

 

 

 

O Staffel 1 vorgemerkt bis einschließlich 31.05.17 – 32€

 

O Staffel 2 bis einschließlich 16.08.17 – 35€

 

O Staffel 3 bis einschließlich 15.09.17 – 40€

 

O Conzahler - 45€

 

 

 

 

 

 


"AM RANDE HELLVETIKAS"- Zenit 1- DATUM 06.01.17-08.01.17

Ort: PANOPTIKUM

Leipziger Straße 704

34123 Kassel

Der Grenzposten 03, West liegt zwei Tagesreisen von der Alpenfestung entfernt am Rande des Schweizer Kernlandes.
Über den unangenehm schmalen und unwegsamen Bergpass über den die Reise aus Franka, in de schönen, kalten Lande Hellvetiakas geht, befindet sich ein Nadelöhr.

Die Hellvetiker, die hier Dienst tun, sind nicht wie sonst zur Untätigkeit verdammt, sondern sie sind hier gnadenlose Grenzer, die Dissidenten aufspüren, Burnschmuggel unterbinden und nur jene ins Schweizer Kernland lassen, die Berechtigung haben die Alpenfestung zu betreten oder auf einer von Posten gesäumten Durchreiseroute weiterzureisen.

Jeder der vom Westen her nach Hellvetika möchte muss Posten 03,West passieren.
"Willkommen am Grenzposten 03, West, Ihre Papiere bitte. Was? Sie haben keine, oder? Dann gehen sie dort hinten in den Gasthof. Dort sitzt der Grenzbeamte der ihnen gerne einen Passierschein ausstellt. Ohne Passierschein kann ich sie nicht durchlassen, oder?"

Es ist kalt in diesen Breitengraden und der "Gasthof" auf den der Soldat gedeutet hat gleicht mehr einem Bunker.
Aber überall ist es schließlich wärmer als hier draußen. Und der Hellvetiker, dessen natürlicher Lebensraum die Kälte ist, blickt einem grimmig hinterher wenn man nicht spurt, den Wegbereiter schussbereit. Der Spagat zwischen seinem verhärmten Äußeren und dem drolligen Schweizerdeutsch macht ihn nicht weniger furchterregend.
Der Gasthof sieht nicht einladend aus, aber es gilt, entweder da rein und damit in die Druckkammer und dann runter in den Bunker oder zurück Richtung Franka und die unsichere Passage nehmen.
Vor der Tür warnt ein Schild: Sie verlassen jetzt frankischen Boden, dies ist neutrales Gebiet.
Die beiden Hellvetiker die nun hinter der schweren Eisentür sitzen, scheinen hier zu leben. Eine kleine oberirdische Wachstube.
Dieser Posten ist gut besetzt.
Trifft man sonst in den Irrungen und Wirrungen draußen vielleicht zwei oder drei Hellvetiker, hat man in den letzten Paar Minuten wahrscheinlich schon mehr auf einem Haufen gesehen als in sehr langer Zeit zuvor.
"Haben sie was zu verzollen?" wird einer in Schweizerdeutsch fragen.
Ist die Antwort nein, so bekommt man zunächst einen argwöhnischen Blick, der einem sagt, dass man besser nichts zu verstecken hat.
Dann geht es in die Druckkammer, ein kleiner Fahrstuhl der unter ziepen und zerren mit lauten Geräuschen nach unten befördert wird.
Eine zweite Eisentür die von dem begleitenden Hellvetiker aufgestoßen wird, und einem schlägt Wärme entgegen.
"Sie gehen rechts und dann Links, und dann sehen sie die Schreibstube schon, oder?" mit diesen Worten wird der Hellvetiker einen aus der Kammer schubsen und wieder nach oben fahren...
Passierschein.... einfach durchlassen sollte man einen... aber willkommen in Hellvetika, hier ist alles anders.



"Am Rande Hellvetikas"- Zenit 1 ist eine LARP-Con nach Degenesis. Wir bespielen einen Grenzposten am Rande des Schweizer Kernlandes.

PLÄTZE (angestrebte Größe)
40 Spieler + 15 NSCs

 

Bei Fragen und Anregungen:

Lucia Stamac'
lucia.stamac@web.de
015141854486


Nichtspielercharaktere (NSC)

Wir suchen ausdrucksstarke Spieler und Spielerinnen für die NSC-Rollen

Diese CON hat keine Wegwerfcharaktere; jeder NSC ist eine eigene, abgerundete und liebevoll gestaltete Persönlichkeit mit eigenen Zielen und Absichten. Die NSC können weitgehend frei handeln.

Falls die NSC-Figur überlebt, kann sie (da für NSC-Rollen die gleichen Erschaffungsregeln gelten wie für Spielercharaktere) gern auch als Spielercharakter weitergeführt werden, wenn der Spieler sie liebgewonnen hat.



Mit freundlicher Unterstützung der Fraktal-Orga.