TERMINE Aktuell

 

 

Zenit 2- Aus der Asche

Ort: Panoptikum Kassel

Leipziger Str, 407

34123 Kassel

 

22-25.02.18

 

 

"Zenit 2- Aus der Asche"

"Die Balkhan ist für die Leute von wo anders her, eine lebensfeindliche Umgebung! Ja, schau nicht so blöd...ab dieser Stelle seit ihr auf euch alleine gestellt. Wir können eure Sicherheit nicht gewehrleisten. Balkhan ist wildes Land." sagt der, mit Sicherheitt aus Balkhan stammende, hellvetische Soldat am letzten Posten für eine sehr lange Zeit. Nicht, dass sie jemals wirklich für die Sicherheit von Zivilisten sorgen würden. Denn ein Hellvetiker der nicht da ist kann ja auch niemanden beschützen.
Die Landschaft nach den Alpen verändert sich schlagartig... war das Wetter hier gerade noch recht stetig und gediegen, wühlen jetzt Stürme die endlose Steppe auf. Die Winter sind gnadenlos, der Schnee türmt sich meterhoch. Manchmal ist es sogar zu kalt zum schneien und dann gibt es nichts als eisige Ebenen. Und wenn es regnet? Dann regnet es nicht, sondern wahrhaftige Wolkenbrüche kommen über das zerfurchte und unstete Land.
Der Balkhan ist ebenso unruhig und wiederspenstig wie die Menschen, die hier leben. Feuer, Glut und Kälte kann man an ihnen sehen.
Sie sind wettergegerbt und an ein hartes Leben gewohnt. Kantige Gesichter mit tiefliegenden Augen und breite Schultern. Der gemeine Balkhaner ist zum Überleben gemacht.
Meist mürrisch, sind sie dennoch zum scherzen aufgelegt. Und sie streiten viel und gerne, diese Menschen.
Sie streiten, schlagen sich und vertragen sich, nur dass es dann gleich wieder damit von vorn losgehen kann.
In Balkhan ist die Herrschaft der Klans.
Mächtige Fürsten, die 'Voivoden' streiten mit ihren Brüdern um Land und Ressourcen.
Der Bruder streitet mit dem Bruder, nur um am nächsten Tag die Allianz dessen zu suchen und sich gegen einen anderen Feind zu verbünden.
Gemeinsam gegen den Rest der Welt, dennoch, wenn eine Bedrohung von außen droht.
Und das alles vor der Kulisse von harten Wintern und staubtrockenen Sommern, wo die Sonne die Nadelwälder so verbrennt, dass sie wie Zunder für das Feuer sind.
Und dann ist allgegewärtig die Melodie des Balkhan, die Duschani... man kennt sie nur aus Legenden. Jeder den man fragt dreht sich verstohlen weg, will nicht mit den Fremden darüber sprechen.
Man kümmert sich lieber um menschliche Probleme. Denen kann man wenigstens mit Axt und Schwert Herr werden.
Und davon gibt es genug.
Das drängenste davon sind im wahrsten Sinne des Wortes, die afrikanischen Drangpanzer, die von Geißlern gesteuert, auf Sklavenfang für ihre exotischen Herren sind.
'Nehmt euch in Acht' - flüstert man Fremden zu.
In einem Tal in der balkhanischen Steppe, westlich von Laibach, kurz nach dem letzten Posten, den man sehen kann fahren sie Patroullie... und sie werden immer waghalsiger, die Geißler...
Rette sich wer kann... Unterschlupf, schwer bewaffneter Unterschlupf ist in diesen Tagen Gold wert.
Da, am Horizont ein Gebäude, dass sich im Talkessel befindet. Es sieht stabil und bewohnt aus.... und die Stacheldrahtbarikaden und das große Standgeschütz machen es nicht sonderlich einladend.
Aber es heißt: Hier nach Hilfe fragen, oder als Fremder in der Fremde verschleppt werden.



Größe

45 Spieler + 15 NSC

 

Bei Fragen und Anregungen:

Lucia Stamac'
lucia.stamac@web.de
015141854486


Nichtspielercharaktere (NSC)

Wir suchen ausdrucksstarke Spieler und Spielerinnen für die NSC-Rollen

Diese CON hat keine Wegwerfcharaktere; jeder NSC ist eine eigene, abgerundete und liebevoll gestaltete Persönlichkeit mit eigenen Zielen und Absichten. Die NSC können weitgehend frei handeln.

Falls die NSC-Figur überlebt, kann sie (da für NSC-Rollen die gleichen Erschaffungsregeln gelten wie für Spielercharaktere) gern auch als Spielercharakter weitergeführt werden, wenn der Spieler sie liebgewonnen hat.



Mit freundlicher Unterstützung der Fraktal-Orga.

Hier findet ihr das Regelwerk und den Anmeldebogen

Anmeldebogen:https://www.dropbox.com/s/8gof264sz4dvi4t/Zenit%202%20Anmeldebogen.pdf?dl=0

Regelwerk:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/63420607/fraktal-neuregeln3-1-1.pdf

 

 


Zenit 1.5. Zwischentöne - Datum 29.09.17- 30.09.17

Ort: Hilders, Hessen, Röhn

Pater-Löslein-Hütte

Buchschirmweg 20

36115 Hilders

 

AUS DER ASCHE


Wir befinden uns an der 'Neuen Freiheit'.
Die Pneumanten sind fort und Geschichte, zumindest haben wir sehr lange keine gesehen... die Phosphoriten... um die kümmern wir uns...
Aus der Asche der Kesselstädte entwickelt sich unter dem Flügel des Sammelsuriums eine Oase des freien Denkens.
Die Neue Freiheit.
Hier kann jeder her kommen.

Gebt mir eure Müden, eure Armen,
Eure geknechteten Massen, die frei zu atmen begehren,
Die bemitleidenswerten Abgelehnten eurer gedrängten Küsten;
Schickt sie mir, die Heimatlosen, vom Sturme Getriebenen,
Hoch halt’ ich mein Licht am gold’nen Tore!
Sende sie, die Heimatlosen, vom Sturm Gestoßenen zu mir.
Hoch halte ich meine Fackel am goldenen Tor. - Emma Lazarus


Jeder der ein neues zu Hause sucht ist eingeladen sich hier nieder zu lassen. Etwas aufzubauen, seinen Teil beizutragen. Sich wehrhaft gegen die Monopolherrschaft der Kulte zur Wehr zu setzen...
Hier, fern ab vom Protektorat, dort wo der Stern fiel.
Jetzt ist es Brachland, bald schon wird es ein Paradies sein.
Doch dummer Weise braucht auch eine neue Siedlung Wechsel.
Und Waren.
Und Medizin.
Und einen Arzt.
Und Krieger.
Und Kinder.
Und Waffen.
Die Umgebung ist Phosphorverseucht, hier kann man nicht viel anbauen... Man muss sich der Erde ersteinmal annehmen. Hier in Ramein. Und solange es so ist muss alles von außen kommen. Und man muss den Stand der Siedlung gegen das Protektorat und alles drumherum behaupten...
Man braucht Verbündete und Waren und vor allem Handelspartner.
An den Rändern der Neuen Freiheit, zu der man nur Zutritt erhält wenn man es auch wirklich ernst meint mit sesshaft werden und keinen Stress machen, finden sich kleine Handelsposten.
Wie Wachstände am Rande des eroberten Gebiets. Manchmal kleine Gasthöfe... manchmal auch nur kleine Hütten oder ein paar Mauerreste. Bastion der neuen Welt vor der Alten.
Reisende können hier Rast einlegen, solange sie keinen Streit anfangen. Und hier herrscht recht reger Verkehr seit die Pneumanten nicht mehr da sind oder?
Aber seit die Pneumanten nicht mehr hier sind haben sich auch ganz andere Gesellen in der Nähe niedergelassen, Wegelagerer und Banditen, die es auch gilt in Schach zu halten.
Die Schrotter vom Sammelsurium, die hier etwas aufbauen wollen sind ständig auf Handelsreisen unterwegs und niemals sicher ob das was sie aufgebaut haben, seit die Pneumanten das Gebiet verlassen haben, noch da ist wenn sie wieder kommen. Aber sie sind viele und sie haben Vertrauen... aber welche andere Wahl bleibt ihnen denn. Jetzt wo ihnen die Nahrung ausgeht und sie neue Quellen finden müssen.
Also muss es wieder auf eine Reise gehen.




Das Zenit Zwischentöne ist eine LARP-Con nach Degenesis und wird eine Wandercon sein.
Die Wandercon wird stattfinden im Biosphärenreservat Hessische Röhn bei Fulda.
Sie findet statt vom 29.09.17-30.09.17.
Wir wollen IT-tauglich wandern. Wir schlafen an einer festen Location wo ihr auch eure Autos parken und euer OT-Zeug zwischenlagern könnt. Der Wanderteil soll am Samstag stattfinden und mit IT-tauglichem Gepäck passieren.
Es wird 30 Spielerplätze geben.
Hier sind die spielbaren Kulte auf jeweils 4,5 Spieler begrenzt. Ich halte die Liste immer aktuell wer sich mit welchem Kult angemeldet hat.
Achtet darauf: dieses mal ist es eine Selbstversorger Con und die Einnahmen gehen nach Kostenabzug als Spende an den Naturpark Hessische Röhn.

Rückfragen bitte an: lucia.stamac@web.de

 

 

 

Unkostenbeiträge:

 

 

O Spielercharakter (SC)

 

 

 

O Staffel 1 vorgemerkt bis einschließlich 31.05.17 – 32€

 

O Staffel 2 bis einschließlich 16.08.17 – 35€

 

O Staffel 3 bis einschließlich 15.09.17 – 40€

 

O Conzahler - 45€

 

 

 

 

 

 


"AM RANDE HELLVETIKAS"- Zenit 1- DATUM 06.01.17-08.01.17

Ort: PANOPTIKUM

Leipziger Straße 704

34123 Kassel

Der Grenzposten 03, West liegt zwei Tagesreisen von der Alpenfestung entfernt am Rande des Schweizer Kernlandes.
Über den unangenehm schmalen und unwegsamen Bergpass über den die Reise aus Franka, in de schönen, kalten Lande Hellvetiakas geht, befindet sich ein Nadelöhr.

Die Hellvetiker, die hier Dienst tun, sind nicht wie sonst zur Untätigkeit verdammt, sondern sie sind hier gnadenlose Grenzer, die Dissidenten aufspüren, Burnschmuggel unterbinden und nur jene ins Schweizer Kernland lassen, die Berechtigung haben die Alpenfestung zu betreten oder auf einer von Posten gesäumten Durchreiseroute weiterzureisen.

Jeder der vom Westen her nach Hellvetika möchte muss Posten 03,West passieren.
"Willkommen am Grenzposten 03, West, Ihre Papiere bitte. Was? Sie haben keine, oder? Dann gehen sie dort hinten in den Gasthof. Dort sitzt der Grenzbeamte der ihnen gerne einen Passierschein ausstellt. Ohne Passierschein kann ich sie nicht durchlassen, oder?"

Es ist kalt in diesen Breitengraden und der "Gasthof" auf den der Soldat gedeutet hat gleicht mehr einem Bunker.
Aber überall ist es schließlich wärmer als hier draußen. Und der Hellvetiker, dessen natürlicher Lebensraum die Kälte ist, blickt einem grimmig hinterher wenn man nicht spurt, den Wegbereiter schussbereit. Der Spagat zwischen seinem verhärmten Äußeren und dem drolligen Schweizerdeutsch macht ihn nicht weniger furchterregend.
Der Gasthof sieht nicht einladend aus, aber es gilt, entweder da rein und damit in die Druckkammer und dann runter in den Bunker oder zurück Richtung Franka und die unsichere Passage nehmen.
Vor der Tür warnt ein Schild: Sie verlassen jetzt frankischen Boden, dies ist neutrales Gebiet.
Die beiden Hellvetiker die nun hinter der schweren Eisentür sitzen, scheinen hier zu leben. Eine kleine oberirdische Wachstube.
Dieser Posten ist gut besetzt.
Trifft man sonst in den Irrungen und Wirrungen draußen vielleicht zwei oder drei Hellvetiker, hat man in den letzten Paar Minuten wahrscheinlich schon mehr auf einem Haufen gesehen als in sehr langer Zeit zuvor.
"Haben sie was zu verzollen?" wird einer in Schweizerdeutsch fragen.
Ist die Antwort nein, so bekommt man zunächst einen argwöhnischen Blick, der einem sagt, dass man besser nichts zu verstecken hat.
Dann geht es in die Druckkammer, ein kleiner Fahrstuhl der unter ziepen und zerren mit lauten Geräuschen nach unten befördert wird.
Eine zweite Eisentür die von dem begleitenden Hellvetiker aufgestoßen wird, und einem schlägt Wärme entgegen.
"Sie gehen rechts und dann Links, und dann sehen sie die Schreibstube schon, oder?" mit diesen Worten wird der Hellvetiker einen aus der Kammer schubsen und wieder nach oben fahren...
Passierschein.... einfach durchlassen sollte man einen... aber willkommen in Hellvetika, hier ist alles anders.



"Am Rande Hellvetikas"- Zenit 1 ist eine LARP-Con nach Degenesis. Wir bespielen einen Grenzposten am Rande des Schweizer Kernlandes.

PLÄTZE (angestrebte Größe)
40 Spieler + 15 NSCs

 

Bei Fragen und Anregungen:

Lucia Stamac'
lucia.stamac@web.de
015141854486


Nichtspielercharaktere (NSC)

Wir suchen ausdrucksstarke Spieler und Spielerinnen für die NSC-Rollen

Diese CON hat keine Wegwerfcharaktere; jeder NSC ist eine eigene, abgerundete und liebevoll gestaltete Persönlichkeit mit eigenen Zielen und Absichten. Die NSC können weitgehend frei handeln.

Falls die NSC-Figur überlebt, kann sie (da für NSC-Rollen die gleichen Erschaffungsregeln gelten wie für Spielercharaktere) gern auch als Spielercharakter weitergeführt werden, wenn der Spieler sie liebgewonnen hat.



Mit freundlicher Unterstützung der Fraktal-Orga.